ITS Accademia Digitale · Industrial IoT e Robotics

Codice Lanterna

Programma un robot/gripper per estrarre un container dal deposito del Porto di Genova: analizza il percorso, costruisci la sequenza a blocchi, testa e correggi il programma.

⏱ 5–7 minuti 🎯 Videogioco web con coding visuale a blocchi e simulazione robotica Digitale
Partecipa alla sfida della Lanterna!

Obiettivo

Far sperimentare in forma digitale una tipica logica di robotica e automazione: analizzare un percorso, tradurlo in istruzioni eseguibili, comandare un robot/gripper, usare sequenze e cicli, testare il comportamento e correggere gli errori.

L’attività allena pensiero computazionale, coding visuale a blocchi, ragionamento spaziale, problem solving, debugging e lavoro di squadra.

Storia / contesto

La Lanterna di Genova inizia a lampeggiare in modo irregolare, mandando in tilt il traffico portuale e aereo. Decifrando i lampi in codice Morse, gli studenti scoprono che nel deposito del porto è nascosto un container con dentro una navicella spaziale.

La missione consiste nell’estrarre il container dal deposito e portarlo dal punto A alla zona sicura B, programmando il robot per attraversare correttamente il labirinto senza urtare le pareti.

Materiali

  • Versione digitale: PC o tablet con browser, videogioco web Codice Lanterna, labirinto digitale 9×7, robot/gripper, container, editor visuale a blocchi, timer e tentativi.
  • Origine della prova: la sfida deriva da una versione fisica con modellino del deposito, container e braccio robotico programmabile tramite Scratch.

Prove dell’attività

Titolo Domanda o situazione Risposta / azione corretta Messaggio didattico
1 Orientati nel deposito Il container si trova in A e deve raggiungere B attraversando un unico corridoio valido tra vicoli ciechi e pareti. Leggere la mappa e individuare il percorso prima di programmare. Prima si comprende il problema, poi si scrive l’algoritmo.
2 Scomponi il percorso Il tragitto completo è troppo lungo per essere affrontato come un’unica azione. Dividerlo cella per cella e trasformarlo in una sequenza di AVANTI, GIRA A DESTRA e GIRA A SINISTRA. Scomporre un problema complesso rende il programma più semplice da costruire e verificare.
3 Completa il programma Nel workspace sono già presenti PRENDI CONTAINER e RILASCIA CONTAINER. Inserire tra i due endpoint i comandi necessari per trasportare il container. Il software traduce una strategia in istruzioni eseguibili da un sistema robotico.
4 Riconosci le ripetizioni Alcune sequenze di movimento possono ripetersi più volte. Usare RIPETI [n] VOLTE quando una sequenza può essere espressa in modo più compatto. I cicli permettono di descrivere comportamenti ripetitivi in modo più efficiente.
5 Testa e correggi Il robot incontra una parete, si orienta male oppure esegue un’azione non valida. Osservare il blocco che genera l’errore, modificare il programma e riprovare. Il debugging è parte dello sviluppo: l’errore fornisce informazioni utili per migliorare la soluzione.
6 Estrai il container Il robot raggiunge la zona di estrazione B con il container. Rilasciare correttamente il container sulla cella B. Missione completata: il container è stato estratto dal deposito.

Codice finale

A6184

Esito

  • Positivo: Missione completata: il container viene trasportato dal punto A e rilasciato correttamente nella zona di estrazione sicura B.
  • Negativo: Percorso da correggere: il robot incontra una parete, esegue una sequenza errata oppure tenta presa o rilascio in una posizione non valida. Reset della simulazione, modifica dei blocchi e nuovo tentativo.

Competenze collegate

  • Programmazione visuale e logiche di controllo
  • Robotica e automazione
  • Pensiero computazionale
  • Sequenze, cicli e decomposizione del problema
  • Problem solving, testing e debugging
  • Ragionamento spaziale e coordinate su griglia
  • Pianificazione del percorso
  • Lavoro di squadra

Fonti